Участник:Sergey Ivanov/Генетические алгоритмы: различия между версиями

Материал из Алговики
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 35: Строка 35:
Стоит отдельно отметить, что алгоритм допускает бесчисленное количество вариаций, и редко применяется в исходной форме. Модификациям можно подвергнуть практически любой этап алгоритма без существенного изменения идеи процесса. Большинство модификаций призвано бороться с главным недостатком алгоритма - отсутствием вариативности, вызванной похожестью результата операции кроссинговера на свои операнды. Ниже перечислены некоторые из возможных модификаций:
Стоит отдельно отметить, что алгоритм допускает бесчисленное количество вариаций, и редко применяется в исходной форме. Модификациям можно подвергнуть практически любой этап алгоритма без существенного изменения идеи процесса. Большинство модификаций призвано бороться с главным недостатком алгоритма - отсутствием вариативности, вызванной похожестью результата операции кроссинговера на свои операнды. Ниже перечислены некоторые из возможных модификаций:


* битвы на выживание: на этапе отбора выбирать две случайные особи и устроить между ними "сражение", в котором одна из них "погибает" (удаляется из популяции). Сражение может проходить по принципу "побеждает сильнейший", или стохастически, с вероятностью победы пропорциональной силе особи, где сила - значение функции <math>F</math>.
* битвы на выживание: на этапе отбора выбирать две случайные особи и устраивать между ними "сражение", в котором одна из них "погибает" (удаляется из популяции). Сражение может проходить по принципу "побеждает сильнейший", или стохастически, с вероятностью победы пропорциональной силе особи, где сила - значение функции <math>F</math>.
* острова: запускать генетический поиск для нескольких независимо сэмплированных популяций и допускать редкие обмены генотипами между ними. Нестрого говоря, это позволяет найти несколько локальных максимумов, и проверить, нет ли лучших вариантов между ними.
* острова: запускать генетический поиск для нескольких независимо сэмплированных популяций и допускать редкие обмены генотипами между ними. Нестрого говоря, это позволяет найти несколько локальных максимумов, и проверить, нет ли лучших вариантов между ними.
* старение: оставлять топ-k особей популяции неизменными для следующего поколения; удалять их, если их "возраст" превысил определённый порог.
* старение: оставлять топ-k особей популяции неизменными для следующего поколения; удалять их, если их "возраст" превысил определённый порог.

Версия от 11:55, 4 ноября 2017

Автор текущей версии статьи: Иванов Сергей, гр. 417, 2017-ый год

Структура алгоритма

Описание алгоритма

Генетический алгоритм - универсальный[1] субоптимальный метод оптимизации [math]\displaystyle{ F(x) \rightarrow \mathop{max}_x }[/math]. Универсальность проявляется в его пригодности к задачам с произвольными функциями [math]\displaystyle{ F\colon \mathbb{X} \to \mathbb{R} }[/math] и нетривиальной природой пространства аргументов [math]\displaystyle{ \mathbb{X} }[/math].

От функции [math]\displaystyle{ F }[/math] требуется только возможность вычислять её значение в произвольной точке. От пространства аргументов требуется наличие т.н. функции кроссинговера, т.е. функции [math]\displaystyle{ Crossover\colon \mathbb{X}\times \mathbb{X}\to \mathbb{X} }[/math]. Обычно для этого объекты пространства представляются в виде набора генов, т.е. по сути вещественных или бинарных векторов фиксированной (или даже меняющийся по ходу оптимизации[2]) размерности. Функция кроссинговера обычно полагается независимой для каждого гена (то есть для каждого элемента последовательности): для бинарных генов с вероятностью 1/2 берётся ген первого аргумента, иначе второго; для вещественных генов [math]\displaystyle{ g_1, g_2 }[/math] результатом обычно полагается [math]\displaystyle{ \alpha g_1 + (1 - \alpha) g_2 }[/math], где [math]\displaystyle{ \alpha \sim Unifrom(0, 1) }[/math]

Такие слабые требования позволяют алгоритму работать в случаях, где традиционные методы непрерывной оптимизации неприменимы, таких как отбор признаков в задачах машинного обучения[3] и задачи обучения с подкреплением[4].

Канонически использующаяся для описания алгоритма терминология взята из теории эволюции. Под "особью" в биологии понимают совокупность фенотипа и генотипа живого организма; с математической точки зрения, в рамках задачи оптимизации, можно положить, что генотипом является некоторая точка [math]\displaystyle{ x }[/math], а фенотипом - значение в данной точке функции [math]\displaystyle{ F }[/math]. Основная идея алгоритма заключается в том, чтобы в рамках некоторой популяции, т.е. набора особей, отобрать лучшие по фенотипу особи, а затем построить новую популяцию на основе только лучших генотипов. Одна такая итерация называется эпохой. Соответственно, два основных параметра алгоритма - размер популяции, и число отбираемых ("выживающих") особей на каждой итерации.

Математическое описание алгоритма

Входные данные: функция [math]\displaystyle{ F\colon \mathbb{X} \to \mathbb{R} }[/math]

Параметры алгоритма: размер популяции [math]\displaystyle{ PopulationSize }[/math], число выживающих особей на каждом этапе [math]\displaystyle{ SurvivalSize }[/math], функция кроссинговера [math]\displaystyle{ Crossover\colon \mathbb{X}\times \mathbb{X}\to \mathbb{X} }[/math], критерий останова. Опционально: функция мутации [math]\displaystyle{ Mutation\colon \mathbb{X}\to \mathbb{X} }[/math], вероятность мутации [math]\displaystyle{ \epsilon }[/math].

Выходные данные: субоптимальный экстремум [math]\displaystyle{ x* }[/math]

Инициализация: [math]\displaystyle{ Population_0 := PopulationSize }[/math] случайных объектов из [math]\displaystyle{ \mathbb{X} }[/math]

До выполнения критерия останова:

  • вычислить [math]\displaystyle{ F(x) }[/math] для всех [math]\displaystyle{ x }[/math] из [math]\displaystyle{ Population_i }[/math]
  • оставить топ-[math]\displaystyle{ SurvivalSize }[/math] особей из [math]\displaystyle{ Population_i }[/math]
  • составить [math]\displaystyle{ Population_{i+1} }[/math]: каждая новая особь есть результат применения [math]\displaystyle{ Crossover }[/math] к двум случайным выжившим особям
  • при наличии мутаций к каждой особи с вероятностью [math]\displaystyle{ \epsilon }[/math] применить функцию [math]\displaystyle{ Mutation }[/math]

На выход алгоритм подаётся [math]\displaystyle{ \mathop{argmax}_{x \in Population_{last}} F(x) }[/math]

Возможные вариации

Стоит отдельно отметить, что алгоритм допускает бесчисленное количество вариаций, и редко применяется в исходной форме. Модификациям можно подвергнуть практически любой этап алгоритма без существенного изменения идеи процесса. Большинство модификаций призвано бороться с главным недостатком алгоритма - отсутствием вариативности, вызванной похожестью результата операции кроссинговера на свои операнды. Ниже перечислены некоторые из возможных модификаций:

  • битвы на выживание: на этапе отбора выбирать две случайные особи и устраивать между ними "сражение", в котором одна из них "погибает" (удаляется из популяции). Сражение может проходить по принципу "побеждает сильнейший", или стохастически, с вероятностью победы пропорциональной силе особи, где сила - значение функции [math]\displaystyle{ F }[/math].
  • острова: запускать генетический поиск для нескольких независимо сэмплированных популяций и допускать редкие обмены генотипами между ними. Нестрого говоря, это позволяет найти несколько локальных максимумов, и проверить, нет ли лучших вариантов между ними.
  • старение: оставлять топ-k особей популяции неизменными для следующего поколения; удалять их, если их "возраст" превысил определённый порог.

Литература